O festival de asneiras do "Magalhães" (Jornal EXPRESSO - 7 de Mar de 2009)
Há frases mal construídas, outras que começam na segunda pessoa do singular e continuam na terceira (tratam o leitor por tu e por você), expressões absurdas e frases que simplesmente não fazem sentido.
Ortografia, sintaxe e gramática - nas instruções dos jogos do computador portátil Magalhães nada resiste às inovações do "magalhanês". Há palavras repetidamente mal escritas, outras inventadas, verbos mal conjugados, vírgulas semeadas onde calha, acentos que aparecem onde não devem e não estão onde deviam.
Há frases mal construídas, outras que começam na segunda pessoa do singular e continuam na terceira (tratam o leitor por tu e por você), expressões absurdas e frases que simplesmente não fazem sentido.
Nalguns casos, as instruções que deviam ajudar a utilizar os jogos complicam de tal maneira que não há quem perceba o que está em causa.
Lê-se e não se acredita. "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde", lê-se nas instruções do processador de texto - isso mesmo: "gravar-lo e continuar-lo". "Dirije o guindaste e copía o modelo", explicam as intruções de um puzzle - assim: "dirije" com "j" e "copía" com acento no "i". "Quando acabas-te, carrega no botão OK" - "acabas-te", em vez de "acabaste".
Tudo isto se pode ler nas instruções dos jogos que vêm instalados de origem no computador Magalhães, conforme descobriu o deputado José Paulo Carvalho, depois de navegar na área lúdica do computador.
Ontem, depois de ter sido confrontado pelo Expresso com a existência de mais de 80 erros destes no portátil que já foi distribuído a 200 mil crianças, o Ministério da Educação informou que vai pedir a todas as escolas que retirem essesoftware dos computadores dos seus alunos. E vai ser solicitado à JP Sá Couto, empresa fabricante do Magalhães, que não inclua esses jogos nos computadores que ainda vai produzir.
Aqui fica uma lista (não exaustiva) das "pérolas" com que o "Magalhães" tem presenteado as nossas crianças.
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"Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita."
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"O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem."
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"Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a boa resposta. (...) Nos níveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario."
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"Dirije o guindaste e copía o modelo."
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"Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos."
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"O objectivo do quebra-cabeças é de entrar cifres entre 1 e 9 em cada quadrado da grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que contéem grelhas de 3x3 (chamadas 'zonas'), começando com alguns números já metidos (os 'dados'). Cada linha, coluna, e zona só pode ter uma vez um símbolo ou cifre igual." (nota: instruções para o jogo sudoku)
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"Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela."
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"Enfia a bola no buraco preto á direita."
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"Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
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"O objectivo do jogo é de capturar mais sementes do que o adversário. (...) Se os jogadores se acordam no facto que o jogo está num ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado."
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"Ao princípio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a última semente também fês um total de 2 ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada (...). Este interdito é ligado a uma ideia mais geral, os jogadores devem sempre permitir ao adversário de continuar a jogar."
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"Aceder ás actividades de descoberta."
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"Pega as imagens na esquerda e mete-las nos pontos vermelhos."
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"Carrega e puxa os elementos para organizar a historia." (nota: "historia" é repetidamente escrito sem acento)
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"Saber contar básicamente."
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"Move os elementos da esquerda para o bom sitio na tabela de entrada dupla."
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"Puxa e Larga as peças no bom sitio." (nota: "sitio" nunca é escrito com acento)
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"Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
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"Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los (...)."
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"Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta."
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"Treina a subtracção com um jogo giro. Saber mover o rato, ler números e subtrair-los até 10 para o primeiro nível."
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"Quando acabas-te, carrega no botão OK ou na tecla Entrada."
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"Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico depois que alguns tenham saído."
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"Olha para o mágico, ele indica quantas estrelas estão debaixo do seu chapéu mágico. Depois, carrega no chapéu para o abrir. Algumas estrelas fogem. Carrega outra vês no chapéu para o fechares. Deves contar quantas ainda estão debaixo do chapéu."
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"Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve o número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número. A distância entre o Tux e a saída à direita representa quanto longe estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saída, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número."
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"Tens a certeza que queres saír?"
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"Aprende a escrever texto num processador. Este processador é especial em que obriga o uso de estilos (...)"
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"Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os botões à esquerda. Os quatro primeiros permitem a escolha do estilo da linha em que está o cursor. Os 2 outros com múltiplas escolhas permitem de escolher tipos de documentos e temas coloridos pré-definidos."
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"Envia a bola nas redes"
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"É preciso saber manipular e carregar nos botões do rato fácilmente."
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"O objectivo é só de descobrir como se podem criar desenhos bonitos com formas básicas (...)."
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"O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças."
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"Quando o tangram for dito frequentemente ser antigo, sua existência foi somente verificada em 1800." (nota: explicação do tangram, um quebra-cabeças tradicional chinês)
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"Mexe as peças puxando-las. Carrega o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a peça pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la (...)."
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"Reproduz na zona vazia a mesma torre que a que está na direita."
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"Reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
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"Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
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"Move a pilha inteira para o bico direito, um disco de cada vês."(nota: as quatro últimas frases são as instruções dos jogos "Torres de Hanoi" e Torres de Hanoi simplificadas" - "Hanoi" sem acento no "o")
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"Torno dos brancos" (nota: a vez de jogar das peças brancas num jogo de xadrez)
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"Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux."
Para este jogo é preciso ter cérebro
As instruções de cada jogo no ambiente de trabalho Linux do "Magalhães" estão organizadas em três tipos de informação: "objectivo" (o propósito daquele jogo), "manual" (a forma de jogar - por exemplo, quais as teclas e como fazer cada acção) e "necessário" (os requisitos para poder jogar).
Clicando em "necessário", encontramos indicações tão diversas como "bom controlo do rato", "utilização do teclado", "ler as horas" ou "saber contar". Mas nas instruções do "Jogo de Bolas" ficamos a saber que, para essa actividade, é "necessário: cérebro".
F.S.C.
1 comentário:
Gostei do seu blogue . Virei com certeza mais vezes .
Obrigado pelo destaque dado ao clube dos pensadores.
JJ
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